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シリアライゼーション

Oroya Animateには、シーン全体を保存・読み込みできるJSONシリアライゼーションシステムが含まれています。ビジュアルエディター、コラボレーション、シーンのバージョン管理の基盤となります。


目次


シーンをシリアライズする

serialize関数は、シーングラフ全体をフォーマットされたJSON文字列に変換します:

import { Scene, Node, createBox, Material, serialize } from '@joroya/core';

const scene = new Scene();

const cube = new Node('hero-cube');
cube.addComponent(createBox(2, 2, 2));
cube.addComponent(new Material({ color: { r: 1, g: 0.5, b: 0 } }));
cube.transform.position = { x: 3, y: 0, z: -1 };
scene.add(cube);

const json = serialize(scene);
console.log(json);

シリアライゼーションフロー

flowchart LR
    S["Scene"] -->|"serialize()"| SR["serializeNode(root)"]
    SR -->|"recursive"| SN["For each node:\nid, name, components, children"]
    SN -->|"adapter"| SC["Declarative component data"]
    SC --> JSON["JSON.stringify()\nwith indent 2"]
    JSON --> STR["string"]

シーンをデシリアライズする

deserialize関数は、JSON文字列から機能するSceneを再構築します:

import { deserialize } from '@joroya/core';

const restoredScene = deserialize(json);

const found = restoredScene.findNodeByName('hero-cube');
console.log(found?.transform.position); // { x: 3, y: 0, z: -1 }

対応するコンポーネントを復元したシーンをレンダラーにマウントできます。以下の制限事項も確認してください:

import { ThreeRenderer } from '@joroya/renderer-three';

const renderer = new ThreeRenderer({ canvas, width, height });
renderer.mount(restoredScene);
renderer.render();

デシリアライゼーションフロー

flowchart LR
    STR["JSON string"] -->|"JSON.parse()"| OBJ["SerializableScene"]
    OBJ -->|"deserializeNode()"| RN["Rebuild nodes\nrecursively"]
    RN -->|"switch(type)"| COMP["Recreate components:\nTransform, Geometry, Material,\nCamera, Animation"]
    COMP --> SCENE["new Scene()"]
    RN -->|"children"| SCENE

JSON形式

一般的な構造

graph TD
    SS["SerializableScene"] -->|"root"| SN["SerializableNode"]
    SN -->|"id"| ID["string (UUID)"]
    SN -->|"name"| NAME["string"]
    SN -->|"components"| COMPS["SerializableComponent[]"]
    SN -->|"children"| CHILDREN["SerializableNode[]"]
    CHILDREN -->|"recursive"| SN
    COMPS --> SC["{ type: ComponentType, ...data }"]

完全な出力例

{
  "root": {
    "id": "550e8400-e29b-41d4-a716-446655440000",
    "name": "root",
    "components": [
      {
        "type": "Transform",
        "position": { "x": 0, "y": 0, "z": 0 },
        "rotation": { "x": 0, "y": 0, "z": 0, "w": 1 },
        "scale": { "x": 1, "y": 1, "z": 1 },
        "localMatrix": [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1],
        "worldMatrix": [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1],
        "isDirty": true
      }
    ],
    "children": [
      {
        "id": "6ba7b810-9dad-11d1-80b4-00c04fd430c8",
        "name": "hero-cube",
        "components": [
          {
            "type": "Transform",
            "position": { "x": 3, "y": 0, "z": -1 },
            "rotation": { "x": 0, "y": 0, "z": 0, "w": 1 },
            "scale": { "x": 1, "y": 1, "z": 1 },
            "localMatrix": [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 3,0,-1,1],
            "worldMatrix": [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 3,0,-1,1],
            "isDirty": false
          },
          {
            "type": "Geometry",
            "definition": {
              "type": "Box",
              "width": 2,
              "height": 2,
              "depth": 2
            }
          },
          {
            "type": "Material",
            "definition": {
              "color": { "r": 1, "g": 0.5, "b": 0 }
            }
          }
        ],
        "children": []
      }
    ]
  }
}

内部インターフェース

インターフェースフィールド説明
SerializableSceneroot: SerializableNodeトップレベルコンテナ
SerializableNodeid, name, cssClass?, cssId?, components[], children[]ノードのフラット表現
SerializableComponenttype: ComponentType, + ...dataタイプとデータを持つ各コンポーネント

サポートされているコンポーネント

対応する宣言的データだけを保存します。実行時フィールド、コールバック、ノード参照、バックエンドのインスタンスは、イベントデータ内も含めて除外します。バインド済み Animator も安全に保存できます。

コンポーネントデシリアライズ
Transform新しい Transform にフィールドを復元
Geometry, Material, Camera, Interactive, Light, Environmentdefinition から再構築
RigidBody, Collider, PostProcessing, ParticleSystem定義を再構築。バックエンドの実行状態は別途作成
Animator, AudioListener, AudioSource, Skin定義を再構築。再生セッションと読み込み済みリソースは保存しない
Animationanimations から再構築
InstancedMesh, Script, 未知の型スキップ。アプリケーションのアダプターが必要

Typed arrays

Float32Array、Uint8Array、Uint16Array、Uint32Array は { __typedArray, base64 } として保存し、元の配列型に復元します。アニメーショントラックとバッファジオメトリに利用できますが、InstancedMesh コンポーネント自体は復元されません。他の typed array 型はこの形式では未対応です。

import { typedArrayReplacer, typedArrayReviver } from '@joroya/core';

const encoded = JSON.stringify({ values: new Float32Array([0, 1, 2]) }, typedArrayReplacer);
const decoded = JSON.parse(encoded, typedArrayReviver);
console.log(decoded.values instanceof Float32Array); // true

保持されるデータ

ルートを含む全ノードの ID、名前、親子関係、transform、cssClass、cssId と対応するコンポーネント定義を保持します。addComponent() が component.node を再設定し、描画時にワールド行列を再計算します。

保存したルートの ID、名前、CSS 情報、transform と対応するコンポーネントを復元します。Scene(root?: Node) は親のないルートを受け取り、引数なしのコンストラクターも利用できます。古い JSON に Transform がない場合はデフォルトを作成します。


ユースケース

localStorageでの永続化

function saveScene(scene: Scene): void {
  const json = serialize(scene);
  localStorage.setItem('oroya-scene', json);
}

function loadScene(): Scene | null {
  const json = localStorage.getItem('oroya-scene');
  if (!json) return null;
  return deserialize(json);
}

ダウンロード可能なファイルとしてエクスポート

function downloadScene(scene: Scene, filename: string): void {
  const json = serialize(scene);
  const blob = new Blob([json], { type: 'application/json' });
  const url = URL.createObjectURL(blob);

  const a = document.createElement('a');
  a.href = url;
  a.download = filename;
  a.click();

  URL.revokeObjectURL(url);
}

downloadScene(scene, 'my-scene.json');

ファイルからインポート

async function importScene(file: File): Promise<Scene> {
  const text = await file.text();
  return deserialize(text);
}

// input[type=file] の場合
input.addEventListener('change', async (e) => {
  const file = (e.target as HTMLInputElement).files?.[0];
  if (file) {
    const scene = await importScene(file);
    renderer.mount(scene);
  }
});

サーバーサイドレンダリング

// シリアライズされたシーンを受け取り、サーバーでSVGにレンダリング
import { deserialize } from '@joroya/core';
import { renderToSVG } from '@joroya/renderer-svg';

function handleRequest(jsonBody: string): string {
  const scene = deserialize(jsonBody);
  return renderToSVG(scene, { width: 800, height: 600, dt: 0 });
}

Gitでのバージョン管理

シーンを.jsonとして保存すると、以下が可能になります:

scenes/
├── level-01.json    → gitでバージョン管理
├── level-02.json
└── hub-world.json

Gitの差分で変更内容が正確に表示されます:

 "name": "hero-cube",
 "components": [
   {
     "type": "Transform",
-    "position": { "x": 3, "y": 0, "z": -1 },
+    "position": { "x": 5, "y": 2, "z": -1 },

制限事項

制限影響と対処
実行時コールバックonUpdate とイベントリスナーを読み込み後に再登録
インスタンシングと独自コンポーネントInstancedMesh、Script、未知の型はスキップ。アダプターで復元
子孫の ID を保持二度読み込むと ID が重複する場合あり。独立コピーには新しいノードを作成 (id は readonly)
スキーマ検証なし不正な JSON やデータ形状は例外を発生させる場合あり。アプリケーション側で検証
外部リソースURI と定義を保存。テクスチャ、音声、モデルのファイルや物理の実行状態は保存しない

内部アダプターは transform、コンポーネント定義と SVG アニメーションだけを保存します。バインド済み、再生中、停止中の Animator もシリアライズできます。mixer、コールバック、ノード参照とバックエンドのリソースは除外します。クリップ定義は復元しますが、再生の正確な時点は復元しません。

1.2

Capabilities, diagnostics and acceptance describe the current rendering and persistence contracts.